パッケージ | |
package | Base |
構成 | |
class | ActionBase |
全てのアクションの基底クラス。 [詳細] | |
class | ActionWithDuration |
有限の期間を持つアクションの基底クラス。 抽象クラス。 [詳細] | |
class | CallFunc |
指定した関数を呼び出す、ワンショットアクション。 [詳細] | |
class | DelayTime |
指定した期間ののち終了する、待機アクション。 [詳細] | |
class | ActionTweenGeneric |
汎用的な補間アクションの基底クラス。set/get 関数をセットします。 抽象クラス。 [詳細] | |
class | ActionTweenGenericVector2 |
ActionTweenGenericVector2 はスタート値からターゲット値に移行する、シンプルなwiseブレンドを行います。 [詳細] | |
class | ActionTweenGenericVector4 |
ActionTweenGenericVector4 はスタート値からターゲット値に移行する、シンプルなwiseブレンドを行います。 [詳細] | |
class | ActionTweenGenericVector2Scale |
ActionTweenGenericVector2Scale は ActionTweenGenericVector2 に似ていますが、 スケール値 (乗法) で実行します。 [詳細] | |
class | ActionTweenGenericVector2Rotation |
ActionTweenGenericVector2Rotation は単位ベクトルを補間します。単位ベクトルは回転で補間します。 [詳細] | |
class | MoveBy |
オフセットの値を現在の位置に徐々に加算していくアクション。 [詳細] | |
class | MoveTo |
指定した目標に徐々に移動するアクション。 [詳細] | |
class | ScaleBy |
現在のスケールに徐々に追加のスケールを追加していくアクション。 [詳細] | |
class | ScaleTo |
指定した値へスケールを徐々にセットしていくアクション。 [詳細] | |
class | SkewBy |
現在のスキュー値に徐々にオフセット値を加算していくアクション。 [詳細] | |
class | SkewTo |
指定した値へ徐々にスキューをセットしていくアクション。 [詳細] | |
class | RotateBy |
現在の回転値に徐々にオフセット値を加算していくアクション。 [詳細] | |
class | RotateTo |
指定した値へ徐々に回転値をセットしていくアクション。 [詳細] | |
class | TintBy |
徐々に色を加算していくアクション。 [詳細] | |
class | TintTo |
指定した値に徐々に色をセットしていくアクション。 [詳細] | |
class | Sequence |
順番に、他の一連のアクションを実行するためのアクション。 [詳細] | |
class | RepeatForever |
他のアクションを永続的に繰り返すアクション。 [詳細] | |
class | Repeat |
アクションを回数指定で繰り返すアクション。 [詳細] | |
class | ActionManager |
ActionManager は Node のアクションを管理するシングルトンオブジェクトです。 メインの Update ループは Director.Update() で呼び出されます。 [詳細] | |
class | DebugFlags |
フラグのビットは Director.Instance.DebugFlags によって使用されます。 デフォルトでは、全てオフです。 [詳細] | |
class | Director |
Director はシーンスタックを管理し、Scheduler と ActionManager の update ループを呼び出すシングルトンです。 開発者自身が独自にメインループを実装する場合、開発者はUpdate / Render / PostSwap 関数をメインループの中で呼び出さなければなりません。 また Director は、グラフィックスコンテキスト (GL) 、SpriteRenderer オブジェクト ( 主に内部的に利用されますが、開発者が直接使うこともできます )、 デバッグ情報を描画する DrawHelpers を保持します。 [詳細] | |
class | Label |
テキストのプリミティブを描画します。2つのタイプのフォントデータをサポートしています:
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class | Node |
ノードは全てのシーングラフノードの基底クラスです。標準的な2D変換行列、子のリスト、親へのハンドラを持ちます。ノードは多くとも1つの親をもつことができます。 [詳細] | |
class | Plane3D |
Plane3D ノードは、シーングラフ内で、ある程度まで3Dの方向性を許可します。 それは、タッチ座標を扱う方法をいくぶんか複雑にします。なのでシーン階層に Plane3D を含んでいる場合、直接 Director.Instance.CurrentScene.Camera.GetTouchPos() を使う代わりに、Plane3D 空間(すべてサブノード)で点を得るのに Node.GetTouchPos() を使うことを確認してください。 [詳細] | |
class | ParticleSystem |
シンプルなパーティクルシステムエフェクト。 [詳細] | |
class | Particles |
ひとつの ParticleSystem を シーングラフノードにラップしたパーティクルクラス。 [詳細] | |
class | Scene |
Scene クラスはシーングラフのルートノードタイプです。 シーンスタックを操作するため Director シングルトンを使い、現在のシーンは Director.Instance.CurrentScene でアクセスします。 2つのシーンが画面遷移のためブレンディングされるときを除き、アクティブになるシーンはひとつだけです。 [詳細] | |
class | Scheduler |
Scheduler は、開発者が登録する update 関数に関連した Node を管理するシングルトンです。 スケジュールされた関数は毎フレーム呼び出されます。または、開発者は特別な間隔で呼び出すこともできます。 Scheduler の update ループは Director.Update() の内部で呼び出されます。 [詳細] | |
class | SpriteBase |
単一のスプライトノードの規定クラス。抽象クラスです。 [詳細] | |
class | SpriteUV |
SpriteUVは、手動で UV を設定するスプライトです。 UV は TRS オブジェクトとして格納されます。 SpriteUVを別個で描画すると、処理が重くなるので注意してください。可能な限り、SpriteList の子として利用してください。 [詳細] | |
class | SpriteTile |
SpriteTile は、TextureInfo 内のタイルインデックス (1D または 2D) を指定する形式のスプライトです。 別個で描画すると、処理が重くなるので注意してください。可能な限り、SpriteList の子として利用してください。 [詳細] | |
class | SpriteList |
描画呼び出しやステートのセットアップの呼び出し回数を削減するため、スプライトを一括して描画します。 SpriteUV や SpriteTile オブジェクトを AddChild() で SpriteList の子として追加するだけで、一括描画を可能にします。 ただし、スプライトの TextureInfo, BlendMode, Color のプロパティは無視されます。それらのプロパティは親の SpriteList に依存します。 [詳細] | |
struct | RawSpriteTile |
RawSpriteTileList で使用される構造体。 [詳細] | |
class | RawSpriteTileList |
描画呼び出しや、ステートのセットアップの回数を減らすため、スプライトを一括して描画します。 SpriteListとは違い、Node オブジェクトのリストを保持する代わりに、より軽いRawSpriteTileのリストを保持します。 これは Node として利用可能な SpriteRenderer のラップです。 [詳細] | |
class | TransitionScene |
画面遷移ノードのための基底クラス。これらのノードは2つのシーンを視覚的に遷移させます。 遷移中は、両方のシーンを Updateし、描画します。 [詳細] | |
class | TransitionFadeBase |
フェイドの画面遷移を行う基底クラス。 両方のシーンをオフスクリーンで描画する必要があります。 [詳細] | |
class | TransitionSolidFade |
TransitionSolidFade は、次のシーンをフェイドする前に、現在のシーンを黒にフェイドします。 [詳細] | |
class | TransitionCrossFade |
TransitionCrossFade は 2つのシーンをクロスフェードさせるために、ブレンドを使います。 フェイドのコントロールに DTween を使うことができます。 [詳細] | |
class | TransitionDirectionalFade |
TransitionDirectionalFade は2つのシーンをクロスフェードさせるのに、変換ブレンドマスクを使います。 クロスフェードのラインは、開発者が指定した方向に沿って動作し、古いシーンが新しいシーンに置き換わります。 [詳細] | |
関数 | |
delegate void | DSchedulerFunc (float dt) |
デリゲート型の関数です。Scheduler は Node.Updateのシグニチャに一致するように追加してください。 関数名の検索と削除を行うため、匿名の関数は使用できません。 | |
delegate float | DTween (float t) |
デリゲート型。 |