シンプルなパーティクルシステムエフェクト。 [詳細]
| 構成 | |
| class | EmitterParams | 
| このクラスは、パーティクルの初期化に必要な全てのパラメータを再グループ化します。 ランダムの範囲を与えるため、多くの値は分散しています(-Var の接尾辞)。 分散が "相対"値(-RelVarの接尾辞)である場合、0,1の間の値が期待されています。 例: 0.2f は、作成時に対応する値は -+20でランダム化されることを意味します。  [詳細] | |
| interface | IParticleShader | 
| ParticleSystem のシェーダーインターフェース。  [詳細] | |
| class | Particle | 
| CreateParticle で返される、パーティクルオブジェクト。  [詳細] | |
| class | ParticleShaderDefault | 
| デフォルトのシェーダー。テクスチャの色は変調されます。  [詳細] | |
| class | SimulationParams | 
| SimulationParams は、Update と Draw で必要とされる全てのパラメータを、再グループ化します。  [詳細] | |
| Public メソッド | |
| ParticleSystem (int max_particles) | |
| コンストラクタ。 | |
| void | Dispose () | 
| Disposeの実装。 | |
| Particle | CreateParticle (bool skip_auto_init=false) | 
| Emit パラメータを使って自動で作成されるパーティクル。 必要に応じて作成でき、開発者がパーティクルを初期化できます。 | |
| void | Update (float dt) | 
| Update関数。 | |
| void | Draw () | 
| 描画関数。 | |
| Static Public メソッド | |
| static void | Terminate () | 
| 静的リソースの破棄。 | |
| Public 変数 | |
| TextureInfo | TextureInfo | 
| このパーティクルシステムのテクスチャ情報。全てのパーティクルは同じイメージを使用します。 | |
| Vector4 | Color = Colors.White | 
| パーティクルシステムのためのグローバルな乗算色。 | |
| BlendMode | BlendMode = BlendMode.Normal | 
| パーティクルによって使用されるブレンドモード。 | |
| EmitterParams | Emit | 
| パラメータは、パーティクルの放出とパラメータの初期化の管理に使用します。 | |
| SimulationParams | Simulation | 
| シミュレーションのコントロールに使われるパラメータ。 | |
| Matrix3 | RenderTransform = Matrix3.Identity | 
| パーティクルシステムを描画するためのモデルビュー行列 | |
| IParticleShader | Shader | 
| 開発者がセットすることのできる外部シェーダー。 Label クラスは開発者がセットしたシェーダーを破棄しません。(ParticleSystem.DefaultShaderは除く) | |
| プロパティ | |
| int | MaxParticles  [get] | 
| システムが取り扱うパーティクルの数。 | |
| int | ParticlesCount  [get] | 
| 生存しているパーティクルの数。 | |
| bool | IsFull  [get] | 
| アクティブなパーティクルが最大数に達すると、trueを返します。 | |
| static ParticleShaderDefault | DefaultShader  [get] | 
| パーティクルシステムのデフォルトシェーダー ( texture * color )。 | |
| bool | Disposed  [get] | 
| このオブジェクトが破棄されていれば、trueを返します。 | |
シンプルなパーティクルシステムエフェクト。
| ParticleSystem | ( | int | max_particles | ) | 
コンストラクタ。
| max_particles | パーティクルシステムのパーティクルの最大数。 | 
| Particle CreateParticle | ( | bool | skip_auto_init = false | ) | 
Emit パラメータを使って自動で作成されるパーティクル。 必要に応じて作成でき、開発者がパーティクルを初期化できます。
| skip_auto_init | falseなら、作成されたパーティクルを Emit パラメータを使って初期化します。パーティクルは毎フレーム、ランダムに作成されます。 ( 開始時にランダムの分散を使用した場合)。 | 
| Matrix3 RenderTransform = Matrix3.Identity | 
パーティクルシステムを描画するためのモデルビュー行列
RenderTransform は ローカルの幾何情報を描画するため、基底クラスの Node.GetTransform() を上書きします。