クラス ParticleSystem

シンプルなパーティクルシステムエフェクト。 [詳細]

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構成

class  EmitterParams
 このクラスは、パーティクルの初期化に必要な全てのパラメータを再グループ化します。 ランダムの範囲を与えるため、多くの値は分散しています(-Var の接尾辞)。 分散が "相対"値(-RelVarの接尾辞)である場合、0,1の間の値が期待されています。 例: 0.2f は、作成時に対応する値は -+20でランダム化されることを意味します。 [詳細]
interface  IParticleShader
 ParticleSystem のシェーダーインターフェース。 [詳細]
class  Particle
 CreateParticle で返される、パーティクルオブジェクト。 [詳細]
class  ParticleShaderDefault
 デフォルトのシェーダー。テクスチャの色は変調されます。 [詳細]
class  SimulationParams
 SimulationParams は、Update と Draw で必要とされる全てのパラメータを、再グループ化します。 [詳細]

Public メソッド

 ParticleSystem (int max_particles)
 コンストラクタ。
void Dispose ()
 Disposeの実装。
Particle CreateParticle (bool skip_auto_init=false)
 Emit パラメータを使って自動で作成されるパーティクル。 必要に応じて作成でき、開発者がパーティクルを初期化できます。
void Update (float dt)
 Update関数。
void Draw ()
 描画関数。

Static Public メソッド

static void Terminate ()
 静的リソースの破棄。

Public 変数

TextureInfo TextureInfo
 このパーティクルシステムのテクスチャ情報。全てのパーティクルは同じイメージを使用します。
Vector4 Color = Colors.White
 パーティクルシステムのためのグローバルな乗算色。
BlendMode BlendMode = BlendMode.Normal
 パーティクルによって使用されるブレンドモード。
EmitterParams Emit
 パラメータは、パーティクルの放出とパラメータの初期化の管理に使用します。
SimulationParams Simulation
 シミュレーションのコントロールに使われるパラメータ。
Matrix3 RenderTransform = Matrix3.Identity
 パーティクルシステムを描画するためのモデルビュー行列
IParticleShader Shader
 開発者がセットすることのできる外部シェーダー。 Label クラスは開発者がセットしたシェーダーを破棄しません。(ParticleSystem.DefaultShaderは除く)

プロパティ

int MaxParticles [get]
 システムが取り扱うパーティクルの数。
int ParticlesCount [get]
 生存しているパーティクルの数。
bool IsFull [get]
 アクティブなパーティクルが最大数に達すると、trueを返します。
static ParticleShaderDefault DefaultShader [get]
 パーティクルシステムのデフォルトシェーダー ( texture * color )。
bool Disposed [get]
 このオブジェクトが破棄されていれば、trueを返します。

説明

シンプルなパーティクルシステムエフェクト。


コンストラクタとデストラクタ

ParticleSystem ( int  max_particles)

コンストラクタ。

引数:
max_particlesパーティクルシステムのパーティクルの最大数。

メソッド

Particle CreateParticle ( bool  skip_auto_init = false)

Emit パラメータを使って自動で作成されるパーティクル。 必要に応じて作成でき、開発者がパーティクルを初期化できます。

引数:
skip_auto_initfalseなら、作成されたパーティクルを Emit パラメータを使って初期化します。パーティクルは毎フレーム、ランダムに作成されます。 ( 開始時にランダムの分散を使用した場合)。
戻り値:
作成されたパーティクルのハンドラ。

変数

Matrix3 RenderTransform = Matrix3.Identity

パーティクルシステムを描画するためのモデルビュー行列

RenderTransform は ローカルの幾何情報を描画するため、基底クラスの Node.GetTransform() を上書きします。