シンプルなパーティクルシステムエフェクト。 [詳細]
構成 | |
class | EmitterParams |
このクラスは、パーティクルの初期化に必要な全てのパラメータを再グループ化します。 ランダムの範囲を与えるため、多くの値は分散しています(-Var の接尾辞)。 分散が "相対"値(-RelVarの接尾辞)である場合、0,1の間の値が期待されています。 例: 0.2f は、作成時に対応する値は -+20でランダム化されることを意味します。 [詳細] | |
interface | IParticleShader |
ParticleSystem のシェーダーインターフェース。 [詳細] | |
class | Particle |
CreateParticle で返される、パーティクルオブジェクト。 [詳細] | |
class | ParticleShaderDefault |
デフォルトのシェーダー。テクスチャの色は変調されます。 [詳細] | |
class | SimulationParams |
SimulationParams は、Update と Draw で必要とされる全てのパラメータを、再グループ化します。 [詳細] | |
Public メソッド | |
ParticleSystem (int max_particles) | |
コンストラクタ。 | |
void | Dispose () |
Disposeの実装。 | |
Particle | CreateParticle (bool skip_auto_init=false) |
Emit パラメータを使って自動で作成されるパーティクル。 必要に応じて作成でき、開発者がパーティクルを初期化できます。 | |
void | Update (float dt) |
Update関数。 | |
void | Draw () |
描画関数。 | |
Static Public メソッド | |
static void | Terminate () |
静的リソースの破棄。 | |
Public 変数 | |
TextureInfo | TextureInfo |
このパーティクルシステムのテクスチャ情報。全てのパーティクルは同じイメージを使用します。 | |
Vector4 | Color = Colors.White |
パーティクルシステムのためのグローバルな乗算色。 | |
BlendMode | BlendMode = BlendMode.Normal |
パーティクルによって使用されるブレンドモード。 | |
EmitterParams | Emit |
パラメータは、パーティクルの放出とパラメータの初期化の管理に使用します。 | |
SimulationParams | Simulation |
シミュレーションのコントロールに使われるパラメータ。 | |
Matrix3 | RenderTransform = Matrix3.Identity |
パーティクルシステムを描画するためのモデルビュー行列 | |
IParticleShader | Shader |
開発者がセットすることのできる外部シェーダー。 Label クラスは開発者がセットしたシェーダーを破棄しません。(ParticleSystem.DefaultShaderは除く) | |
プロパティ | |
int | MaxParticles [get] |
システムが取り扱うパーティクルの数。 | |
int | ParticlesCount [get] |
生存しているパーティクルの数。 | |
bool | IsFull [get] |
アクティブなパーティクルが最大数に達すると、trueを返します。 | |
static ParticleShaderDefault | DefaultShader [get] |
パーティクルシステムのデフォルトシェーダー ( texture * color )。 | |
bool | Disposed [get] |
このオブジェクトが破棄されていれば、trueを返します。 |
シンプルなパーティクルシステムエフェクト。
ParticleSystem | ( | int | max_particles | ) |
コンストラクタ。
max_particles | パーティクルシステムのパーティクルの最大数。 |
Particle CreateParticle | ( | bool | skip_auto_init = false | ) |
Emit パラメータを使って自動で作成されるパーティクル。 必要に応じて作成でき、開発者がパーティクルを初期化できます。
skip_auto_init | falseなら、作成されたパーティクルを Emit パラメータを使って初期化します。パーティクルは毎フレーム、ランダムに作成されます。 ( 開始時にランダムの分散を使用した場合)。 |
Matrix3 RenderTransform = Matrix3.Identity |
パーティクルシステムを描画するためのモデルビュー行列
RenderTransform は ローカルの幾何情報を描画するため、基底クラスの Node.GetTransform() を上書きします。